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Copa do Mundo da Imaginação

Lucila Cano

15/04/2016 06h00

No próximo dia 28, nove equipes de estudantes participarão da etapa nacional da Imagine Cup 2016 em Belo Horizonte (MG). Trata-se de uma competição criada pela Microsoft em 2003 e que busca inspirar jovens a adotarem a tecnologia para aprimorar a forma como vivemos.

Os finalistas disputarão uma única vaga para representar o Brasil na fase mundial do torneio, a ser realizado em Seattle, nos Estados Unidos, e que premiará o grupo vencedor com 50 mil dólares.

Em sua 14ª. edição, a Imagine Cup mobilizou mais de 1.500 estudantes e recebeu 245 projetos no Brasil. Deles, as equipes foram selecionadas, sendo três finalistas em cada uma das categorias: Games, Cidadania e Inovação.

Ideia premiada

Em 2015, por exemplo, o Brasil sagrou-se campeão mundial da competição que reuniu cerca de 200 estudantes de 80 países. O time E-FitFashion, da USP, venceu com o software “Clothes for Me”, para simplificar o processo de compra online de roupas sob medida.

Além do prêmio em dinheiro, os integrantes do grupo ganharam a mentoria do CEO da Microsoft, Satya Nadella, para criar uma empresa, e uma viagem para um país de escolha, para participar do programa de aceleração de startups Acelera Partners.

Os finalistas deste ano são de Pernambuco, São Paulo, Minas Gerais, Espírito Santo, Santa Catarina e Rio Grande do Sul. Seus projetos são exemplos de que para as boas ideias não existem fronteiras.

Sem limites

Na categoria Games, estudantes da Escola Técnica ETEPAM e um ex-aluno da UFPE, de Recife (PE), desenvolveram o jogo “Bus Game” para smartphones e tablets, para ajudar o personagem escolhido a pegar um ônibus.

Na mesma categoria, estudantes da UNESP Bauru (SP) formaram o Team Barusu e criaram o jogo “Do a Barrel Throw”, no qual uma personagem lança barris ao chão, para que o jogador possa saltar cada vez mais alto, vencer obstáculos e marcar pontos.

O jogo da equipe PUC-MG recebeu o nome “Sonho de Jequi”. Nele, o personagem Jequi tem como objetivo coletar água. O game proporciona uma visita virtual ao Vale do Jequitinhonha e o jogador também pode doar dinheiro para ajudar as vítimas das zonas áridas de Minas Gerais.

Um professor e dois alunos da EACH-USP, de São Paulo (SP), formaram a equipe Team Bridge e inscreveram a plataforma “Bridge” na categoria Cidadania. O objetivo é apoiar crianças com limitações cognitivas e motoras a realizar pequenos movimentos e fisioterapia por meio de jogos adaptados e divertidos.

A equipe Appdemia, de Vitória (ES) inscreveu um aplicativo para a área de saúde na mesma categoria. Ele permite que qualquer pessoa registre sintomas e diagnósticos. Assim, é possível mapear os focos de doenças e possíveis surtos em determinadas localidades.

Ainda em Cidadania, mas visando a educação, dois estudantes de Joinville (SC) desenvolveram um dispositivo de Internet das Coisas (IoT), para levar aulas interativas para escolas sem acesso à Internet.

Na categoria Inovação, um estudante da UFRGS e outro da PUCRS, de Porto Alegre (RS), com o apoio do Centro de Inovação Microsoft-PUCRS, onde são estagiários, formaram o EchoSense Team e desenvolveram um dispositivo para deficientes visuais. O aparelho utiliza sensores ultrassônicos e motores de vibração para dar uma noção de distância a uma pessoa cega.

Três estudantes da Universidade de Taubaté (SP) concorrem na categoria com a “Dreampper”, uma rede social para temas relacionados a séries de TV, filmes, jogos, livros e até mesmo para que os usuários escrevam suas próprias histórias. O projeto também propõe mudar a forma de se criar anúncios em redes sociais.

O terceiro time da categoria é o WIT-Box, formado por estudantes da UNISOCIESC de Joinville (SC). Eles criaram o “Vehicular Black Box”, que permite a obtenção de evidências para auxiliar a reconstituição de acidentes automobilísticos. O projeto ainda promete potencial para promover novos produtos para a área de seguros.

* Homenagem a Engel Paschoal (7/11/1945 a 31/3/2010), jornalista e escritor, criador desta coluna.