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Jogo SimCity aumenta interesse de alunos da UFRJ por contabilidade

Cena do jogo SimCity - Divulgação
Cena do jogo SimCity Imagem: Divulgação

Do UOL, em São Paulo

21/05/2014 06h00

Aprender contabilidade governamental pode ficar mais estimulante se os conceitos da disciplinas forem aplicados. Os estudantes também podem entender melhor o conteúdo. No caso dos estudantes da UFRJ (Universidade Federal do Rio de janeiro), a aplicação se deu no mundo virtual, mais especificamente no ambiente do jogo eletrônico SimCity.

A possibilidade foi demonstrada em um estudo de doutorado defendido pelo pesquisador e professor de Contabilidade Governamental da UFRJ Marcos Roberto Pinto na FEA-USP (Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade da Universidade de São Paulo). 

A aplicação do jogo SimCity possibilitou ao aluno vivenciar a formação e a gestão de uma cidade, além do desenvolvimento de um sistema de informações contábeis.

“O emprego do jogo eletrônico se apresenta como uma inovação no processo de ensino, podendo ser considerado um forte aliado no desenvolvimento de estratégias instrucionais destinadas a um público que já nasceu sob a forte influência dos aparatos digitais”, sugere. Em seu trabalho, Marcos Roberto Pinto demonstra que os estudantes que utilizam o SimCity, inserido no ambiente de aprendizagem, têm melhores notas e se saem melhores em testes-padrão.

O SimCity é um jogo de simulação que tem por objetivo criar uma cidade e administrar seus recursos, de forma a evitar a falência e a expulsão do prefeito.

Marcos Roberto Pinto disse que a decisão de pesquisar o assunto partiu da preocupação com os resultados apresentados pelos programas de educação em Contabilidade. Ele citou o Enade 2010, segundo o qual cerca de 30% dos cursos foram classificados como insatisfatórios e apenas 3,5% obtiveram conceito máximo. Outro parâmetro de qualidade citado foi o exame de suficiência realizado pelo Conselho Federal de Contabilidade (CFC), que já chegou a reprovar metade dos bacharéis.

Pesquisa 

Os participantes da pesquisa — estudantes matriculados no curso de Ciências Contábeis e inscritos na disciplina de Contabilidade Governamental da Faculdade de Administração e Ciências Contábeis (FACC), da UFRJ — foram divididos em grupo experimental (55) e grupo de controle (37).

Os estudantes receberam como desafio avaliar os recursos disponíveis para o desenvolvimento de suas cidades no jogo SimCity, tanto na dimensão das receitas, quanto na dimensão dos custos e da capacidade produtiva de cada um dos itens disponíveis para implementação em suas cidades (infraestrutura, zoneamento, energia, água, saúde, educação e segurança, etc).

Segundo Marcos Roberto Pinto, os melhores resultados apresentados pelos estudantes do grupo experimental são diretamente relacionados à aplicação do jogo eletrônico. “Na análise da média geral do modelo adotado para a mensuração do nível de motivação, a pesquisa evidencia a existência de uma diferença, estatisticamente significativa, entre os dados apresentados pelos dois grupos, com nítida vantagem para o grupo que utilizou o jogo SimCity (experimental)”, afirma.

Já em relação à variável de desempenho, também ficou evidenciada uma melhora, mais significativa, nas notas alcançadas pelo conjunto de estudantes do grupo experimental, com um aumento de 210% em relação à nota média obtida no pré-teste. O grupo de controle, que não fez uso do jogo, apresentou um resultado que se expressou com números mais modestos, que apontaram uma melhora de 35% em relação à nota média obtida no pré-teste.

A pesquisa Educação com entretenimento: um experimento com SimCity para curtir e aprender a Contabilidade Governamental, defendida no dia 29 de abril, foi orientada pelo professor Edgard Cornacchione, chefe do Departamento de Contabilidade e Atuária da FEA-USP. 

Para mensurar a motivação dos alunos com a utilização do jogo eletrônico, o pesquisador utilizou uma metodologia criada por Keller (2006), denominada Pesquisa de Interesse sobre um Curso (Course Interest Survey – CIS), que procura determinar o efeito que o meio de entrega do conteúdo programático exerce sobre a motivação dos estudantes em um curso específico. Para medir as variações no nível de desempenho, o autor se baseou nos conceitos desenvolvidos pela Teoria do Design Instrucional.