EAD - Ensino a Distância

Com desafios, missões e rankings, "gamificação" pode turbinar EAD

Andréia Martins

Do UOL, em São Paulo

Se você tivesse que estudar sobre a Guerrilha do Araguaia, por que material você se interessaria: pelos textos e ilustrações dos livros de história ou colocando-se no lugar de um guerrilheiro no meio da mata e explorando a região em um jogo que simule cada passo dos combatentes?

Provavelmente a segunda opção seria mais atrativa. A "gamificação" -- termo que designa o uso da tecnologia e elementos dos videogames fora da área de entretenimento -- é a principal aposta dos especialistas para ensinar de maneira personalizada (ensino adaptativo, que leva em conta as peculiaridades e ritmos de cada aluno).

No entanto, o ensino a distância explora pouco as possibilidades da gamificação.

"Vejo pouca ou quase nenhuma exploração de dispositivos que usam recursos da gamificação no ensino a distância", afirma Gilberto Lacerda Santos, professor da faculdade de Educação da UnB (Universidade de Brasília) e especialista em tecnologia da educação.

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"Os jogos [por conta sua capacidade de imersão e interatividade] podem abrir caminhos para a presença da tecnologia no espaço escolar", disse a professora Lynn Alves, da Uneb (Universidade do Estado da Bahia), durante a última edição da Campus Party quando o tema foi debatido na mesa "Games na educação: apertando o start". 

Gamificação não é usar jogos prontos

Embora muitos games tenham sido criados para ensinar algum tipo de conteúdo didático, Santos reforça que a gamificação significa usar recursos dos games e não criar um game.

A mecânica de pontuação, prêmios, missões, desafios, ranking, criação de avatares, entre outros, são exemplos de como o usuário pode se envolver com um determinado assunto, tornando o estudo menos pesado, ponto alto dos jogos. Mas atualmente a maioria das iniciativas em andamento fica no meio do caminho, entre usar esses elementos ou simular literalmente um game.

"Você coloca pinceladas da estratégia de jogos, mas não são jogos, para as pessoas entenderem atividades complexas. Elas têm função de motivar, de fazer o outro melhorar seu desempenho", avalia o professor. 

Os professores, além dos alunos, também podem se aproveitar dessa outra maneira de aprender.

Um dos projetos que caminha nessa direção é o GGBook, criado pela equipe de Santos na UnB. Trata-se de um game voltado aos professores para ajudá-los a explorar melhor o programa GeoGebra, que auxilia no ensino de álgebra desde cálculos simples a como entender a propulsão de um satélite. 

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"Nosso projeto visa usar a estratégia da 'gamificação' em situações educativas de modo geral e em formação de professores de modo particular. Nosso foco é a formação continuada do professor de matemática, um dos grandes problemas educacionais do Brasil", diz Santos. 

Outro exemplo de gamificação na educação é o "Geekie Games – O Desafio do Enem", um simulado exclusivo para quem vai prestar o Enem, aberto a estudantes de escolas públicas e particulares. O estudante escolhe a hora e o local em que pretende fazer o simulado e encontra missões, desafios e rankings.  

"No game você aproxima o conteúdo educacional do jovem. Ele oferece uma empatia e uma interação maior o que ajuda no engajamento. No caso do Geekie Games, se adapta à forma que cada um aprende", diz Claudio Sassaki, diretor da Geekie. 

O treino para o Enem é uma das possibilidades do Geekie Lab -- a plataforma faz o diagnóstico do que o aluno sabe e oferece um roteiro de estudo mais direcionado. Nesse caso, a 'gamificação' serve de aliada para o ensino personalizado por meio de vídeos, textos, games, fóruns.

"O professor dá a mesma aula, com os mesmos livros, usando o mesmo discurso para uma sala para cem pessoas. Entretanto, duas pessoas não aprendem da mesma forma. Em vez de o aluno se adaptar, o conteúdo se adapta a cada pessoa. Uma tecnologia que identifique como cada pessoa aprende e evolua conforme a pessoa vai evoluindo também", avalia Sassaki.

No ensino a distância, com o estudo individual, a "gamificação" poderia servir de orientação para a rotina do estudante.

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